Longtemps passée sous silence, la crise commence à faire les gros titres. Ce terme cache un mal qui sévit dans de nombreux studios de jeux vidéo à travers le monde. Nous allons donc essayer de voir plus clairement cette pratique, qui a des ramifications désastreuses pour ceux qui produisent des jeux appréciés par des millions de joueurs.
Naughty Dog, Rockstar Games, CD Projekt RED … Ces sociétés ont non seulement conçu des titres extraordinaires, mais ont aussi une triste ressemblance. C’est évidemment la culture de la crise. Cette habitude est répandue dans ce milieu jeune et peut parfois avoir un impact significatif sur les projets en développement. Les employés ne sont pas épargnés non plus et doivent parfois sacrifier leur vie privée aux fins du jeu respectif.
Tout d’abord, nous ferons le point sur les généralités qui nous permettront de mieux comprendre le concept de crise. Par conséquent, nous nous concentrerons sur des cas spécifiques avant de fermer toutes les voies qui pourraient aider à réguler cette tendance délétère.
Crunch, quel monstre se cache derrière ce terme?
Dans les grandes structures (ici Santa Monica Studio), les espaces de travail peuvent faire rêver
Donc, le crunch est une période de travail intense lorsque les développeurs se donnent beaucoup de mal pour terminer un projet. L’équipe ne compte plus les heures et reste longtemps au bureau. Les week-ends, qui doivent être synonymes de repos et de détente, peuvent également être utilisés pour participer à l’effort de guerre ultérieur. Habituellement, la crise ne survient que pendant une courte période, c’est-à-dire quelques jours ou tout au plus une petite poignée de semaines.
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Ce que vous devez comprendre, c’est que le crunch est une norme dans le domaine du jeu vidéo. La grande majorité des professionnels de ce secteur admettent même ne pas connaître de studio où il n’y a pas de crise. A l’exception des femmes et des hommes qui le subissent, ils n’ont pas beaucoup de recours et peuvent même être expulsés en cas de refus s’ils le font pas forcément d’heures supplémentaires rémunérées (selon les pays).
Malheureusement pour des jeux plus ambitieux, la crise peut s’éterniser et même persister depuis le début du développement. Ces cas, qui ne sont pas aussi rares qu’on voudrait le croire, se sont imposés ces derniers mois grâce à des recherches qui nous ont permis de recueillir des témoignages parfois édifiants.
Nous devons la plupart de ces documents à un homme: Jason Schreier. Le journaliste de Bloomberg, et auparavant à Kotaku, a provoqué un petit tremblement de terre en examinant les plus grandes études de l’industrie. Il a également écrit un roman intitulé “Blood, Tears and Pixels” sur le sujet. Ce livre retrace la conception orageuse de superproductions très populaires comme Uncharted 4, The Witcher 3, Dragon Age Inquisition, Destiny et bien d’autres. Même les titres indépendants ne sont pas à l’abri du crunch.
Quand la passion a un bon dos
Dragon Age Inquisition a également connu un développement douloureux et marque la fin d’une ère de bioware
Les concepteurs de jeux vidéo ont depuis longtemps cette étiquette de passionné de geek sur le front. Et comme il n’y a rien de tel que la passion, pourquoi ne pas justifier le crunch?! En fait, dans de nombreux cas, les échelons supérieurs de certaines entreprises utilisent cet argument pour persuader les développeurs d’enchaîner les heures “pour le bien du projet”. De plus, on dit souvent que la crise crée un esprit d’équipe car la collaboration entre les individus est tendue. Bref, une “belle” aventure humaine …
Bien que tout cela soit une vérité, il y a aussi beaucoup d’imagination. Si l’on se souvient plus tard de l’affaire Naughty Dog, malheureusement le studio californien est un triste exemple de surexploitation de la crise. Malgré la qualité indéniable des titres créés par Sony Interactive Entertainment, la tourmente interne a été profonde ces dernières années. A tel point que des personnalités emblématiques ont quitté le navire à cause de cette surcharge de travail.
Tout cela pour dire que lorsqu’un jeu semble proche de la perfection, il n’a pas été fait sans sacrifice humain (heureusement, pas forcément dans le vrai sens du terme). Des liens forts peuvent se développer au cours de cette répétition, mais ils peuvent avoir des effets durables sur toutes les personnes impliquées de différentes manières (fatigue, dépression, épuisement, aliénation des proches …).
Bien sûr, nous ne savons pas tout ce qui se passe dans les studios du monde entier. Cependant, plus récemment, plusieurs cas ont fait la une des journaux en raison des conditions de travail extrêmes imposées aux salariés. Il est donc temps de revenir sur ces cas où l’on peut voir à quel point un jeu simple qu’un joueur peut terminer en quelques heures a pris des dizaines d’heures supplémentaires par semaine par des développeurs passionnés. mais aussi épuisé.
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Il est difficile de rester au top
Uncharted 4 deux ans de développement et le début d’une période sale pour Naughty Dog
«C’EST UN ENVIRONNEMENT CRÉATIF INCROYABLE. MAIS VOUS NE POUVEZ PAS RETOURNER À LA MAISON “.
C’est ainsi qu’un développeur a décrit Naughty Dog dans l’article de Kotaku. Avec Uncharted 2: Among Thieves en 2009, “Dogs” a acquis une réputation mondiale que le studio entretient depuis plus de dix ans. En effet, pour les «mauvais chiens», les tirs étaient séquentiels, mais nous étions à des milliers de kilomètres de savoir ce qui se passait en interne. Cependant, la California Box a régulièrement fait l’éloge de sa philosophie d’entreprise. Chez Naughty Dog, aucun chef d’équipe ou producteur n’est venu faire pression sur les développeurs. Chacun travaille de manière autonome et n’hésite pas à contacter un collègue si nécessaire. Les réunions et les longs courriels ont également été interdits.
Si cette opération fait rêver, elle a aussi été à l’origine de la pire crise que le studio ait connue entre 2014 et 2020. La crise n’a quasiment jamais cessé depuis ces six longues années, ce qui est dû au manque d’encadrement et à l’immense pression constante sur cette équipe, qui n’avait aucune marge d’erreur. Nous n’allons pas redessiner toute la série, bien que des dizaines de développeurs soient partis au fil des mois, y compris Bruce Straley, co-directeur de The Last of Us et Uncharted 4: A Thief’s End.
The Last of Us Part II a été une épreuve du début à la fin, pour Ellie et certains développeurs
Dans une interview avec Kotaku, Kotaku a déclaré que la quatrième épopée de Nathan Drake était tout simplement fatale pour lui. Le blâme (trop souvent) vient d’un calendrier serré. Après presque trois ans de production, une grande partie du projet, qui était alors dirigée par Amy Hennig, a été jetée à la poubelle. Pour être précis, et malgré sa première annonce en novembre 2013, le jeu que nous connaissons tous a grandi en deux ans, ajoutant des rythmes de travail insupportables aux équipes. Uncharted: The Lost Legacy et The Last of Us Part II seront du même genre.
En mars dernier, Jason Schreier a publié un long article détaillant le chaos causé par la crise de Naughty Dog. Un employé qui est resté au bureau pendant une longue période a failli être tué lorsqu’un gros tuyau est tombé près de son lieu de travail au milieu de la nuit. En effet, à moins que la crise ne soit obligatoire, elle est inévitable comme le prétend un développeur qui a travaillé sur The Last of Us Part II.
«ILS SONT OBLIGÉS DE RESTER APRÈS PARCE QUE TOUT LE MONDE FAIT. SI L’ANIMATION DOIT ÊTRE EFFECTUÉE ET ILS NE SONT PAS DISPONIBLES POUR AIDER LE CLIENT, BLOQUEZ-LE ET IL POURRAIT VOUS BLOQUER. IL NE PEUT PAS AUSSI ÊTRE DIRE – IL NE PEUT ÊTRE DIRE QUE EN UN COUP D’ŒIL
Même un studio qui semble avoir des épaules solides après avoir multiplié les récompenses par ses jeux précédents et les millions d’exemplaires vendus n’est donc pas à l’abri de graves dysfonctionnements internes. Parce qu’atteindre le sommet est une chose, y rester en est une autre.
Il est difficile de trouver une place au soleil
Les jeux indépendants souffrent également de crises
À l’autre extrême, il y a des cas où la crise est inévitable pour assurer la survie d’un projet ou même d’un studio dans son ensemble. Et ces préoccupations reviennent naturellement aux jeux indépendants. Les plus connus sont Stardew Valley et Shovel Knight. Si ces deux titres ont été acclamés par la critique lors de leur sortie, leur développement a été un test pour leurs créateurs.
Dans la scène indépendante, des centaines de nouveaux jeux sortent chaque année. Consultez simplement la longue liste de sorties hebdomadaires sur Steam et toutes les boutiques en ligne de nos consoles bien-aimées pour en faire une réalité. Offrir aux joueurs un titre entièrement terminé est une étape importante. Il existe de nombreuses raisons évidentes à cela, comme un budget extrêmement serré et des développeurs n’hésitant pas à utiliser leurs ressources personnelles pour mener à bien leur projet. En ce moment, nous pouvons bien comprendre que la crise devient une nécessité absolue.
Eric Barone a tout fait dans la Stardew Valley. Des dialogues aux décorations en passant par le gameplay. Le tout sans aide, mais aussi sans véritable budget. Le développeur américain très perfectionniste a constamment reporté la sortie de son jeu. En fin de compte, lorsque le projet a démarré en 2011, la sortie officielle n’a eu lieu qu’en février 2016. Barone a absolument réservé tous ses jours à Stardew Valley et malgré l’épuisement cela en valait la peine.
Shovel Knight a eu une histoire assez similaire après son Kickstarter de 300 000 $. On doit ce titre à un groupe d’amis qui n’ont pas hésité à quitter leur travail assez confortablement pour s’attaquer à ce jeu très risqué. Encore une fois, la production a été pénible, mais le jeu a trouvé une place dans le cœur de nombreux joueurs. La crise était visiblement correcte et le leader de cette petite équipe a été victime d’un violent retour de bâton dès que le jeu est devenu disponible. Dépression, syndrome de tricherie … Tout cela dû à une fatigue intense associée à une crise de plusieurs mois.
Tout cela montre que derrière chaque match, il y a des hommes et des femmes qui ne comptent pas leurs heures pour faire plaisir à leur communauté, aussi petite soit-elle. Qu’un studio soit composé de plusieurs dizaines de personnes ou qu’un projet soit réalisé par un seul créateur, le constat est le même. Crunch est ancré dans l’ADN d’une industrie qui ne s’en débarrassera peut-être jamais.
Les choses s’améliorent-elles vraiment?
Rockstar préfère écouter que faire la sourde oreille. Et c’est bien!
Enfin, un peu d’optimisme est le bienvenu. Ces histoires critiques et d’autres incidents de harcèlement dans certains studios (dont Ubisoft) ont contribué à sensibiliser le public. Les acteurs ont repris le phénomène et poussé les éditeurs à agir. Oui, des changements radicaux prendront du temps, mais il y a des signes encourageants. Rockstar Games est son incarnation.
Compte tenu du nombre d’heures supplémentaires accordées aux employés dans le développement de Red Dead Redemption II, la star a annoncé en avril dernier qu’elle prenait des mesures pour empêcher qu’un tel scénario ne se reproduise. L’un des dirigeants de l’entreprise a déclaré plus tard que des mesures importantes étaient prises dans tous les départements de l’entreprise. Des horaires de travail plus flexibles, des cours de management pour les managers, des enquêtes internes anonymes et une meilleure communication générale font partie des améliorations qui ont été introduites pour raccourcir les temps de crise.
Malgré ses bonnes intentions, CD Projekt RED continue de mettre ses salariés dans une longue crise
CD Projekt RED, le studio polonais à l’origine de la saga Witcher et du très attendu Cyberpunk 2077, a également admis publiquement sa culture crunch. Cependant, en 2019, il a finalement décidé d’assouplir ses politiques en permettant à son personnel de faire une pause chaque fois qu’il le jugeait nécessaire et de ne jamais les juger en retour. Si ces intentions sont louables, il est clair que les faits n’ont pas suivi. Dans un récent sondage publié par Jason Schreier, nous avons appris que le studio imposait une crise obligatoire à ses équipes en exigeant six jours de travail par semaine avant la sortie de Cyberpunk 2077. Certains salariés ont même déclaré être en pleine crise depuis plusieurs mois. voire des années (du moins depuis la démo de l’E3 2018). Bref, il n’est pas facile de changer de mentalité.
Comme la création d’un jeu AAA continue de coûter plus de temps et d’argent, la pression sera toujours là. Cependant, il est possible de le simplifier de plusieurs manières, par ex. B. en évitant qu’une date de sortie ne soit annoncée trop rapidement (à laquelle presque aucun studio ne peut s’en tenir). En effet, un virage n’est jamais une source de paix pour les développeurs. Alors que dans l’imaginaire collectif, cela peut signifier un temps de développement plus long et donc moins de crise, un tel retard conduit souvent à une période de crise encore plus longue. Cyberpunk 2077, déjà reporté deux fois, en est un parfait exemple. Les célèbres et spectaculaires démos de l’E3 peuvent également causer beaucoup de turbulences internes car elles doivent généralement être recréées à partir de zéro (sans refléter la qualité finale d’un jeu). La communication, bien qu’importante, ne doit pas se faire au détriment des conditions de travail.
Les développeurs ont besoin d’aide
Les développeurs sont passionnés, mais le côté humain est aussi très important
En conclusion, nous soulignons la difficulté de choisir la bonne attitude face à la crise. En fin de compte, il est impératif de soutenir les développeurs qui se salissent les mains chaque jour en essayant de plaire aux joueurs que nous sommes. Un boycott d’un jeu qui inflige une période de crise majeure à ses développeurs ne porterait que le coup final aux employés qui ont sciemment sacrifié des jours (et des nuits) entiers de leur vie par passion et / ou besoin financier pour créer “The Perfect Game” .
De toute évidence, d’autres opérations sont confrontées à des problèmes similaires. Cependant, le jeu vidéo est un secteur encore très jeune et où il est encore possible de changer de mentalité plus facilement. Il n’y a pas de solution miracle, mais l’information est sans aucun doute un élément clé et même les acteurs qui savent faire entendre leur voix sur les réseaux sociaux ont leur rôle à jouer. Les jeux vidéo étant une industrie, la concurrence sera toujours très féroce et chaque studio devra se surpasser pour continuer à se démarquer. Donc Crunch a encore un bel avenir devant lui …
N’hésitez pas à nous faire part de vos réflexions à ce sujet dans la section commentaires (et toujours calme et sympathique bien sûr …).